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Real World

Wachstumsbranche „Social Issue Games“

„Social Issue Games“ bilden eine wachsende Nische innerhalb des „Serious Games“-Sektors – und immer mehr multinationale Konzerne wie Microsoft, Starbucks & Co. mischen mit.

„ICED! – I Can End Deportation“ lautet der Titel eines von den Medienkunst-Studentinnen Heidi Boisvert und Natalia Rodriguez entwickelten Games für die New Yorker Menschenrechtsorganisation Breakthrough – ein klares Wortspiel auf die „Immigration and Customs Enforcement“ (ICE), die als Polizei- und Zollbehörde dem USHeimatschutzministerium unterstellt und u.a. für die Grenzüberwachung und die Bekämpfung von Terrorismus zuständig ist. Vorgestellt wurde das Spiel auf der Games-Expo des jährlichen „Games For Change“ (G4C)-Festivals in New York City im Sommer 2007. Festivalhost ist das gleichnamige US-Netzwerk von Spiele-EntwicklerInnen, TheoretikerInnen, Artists, Nonprofit-Organisationen und VertreterInnen aus der Politik, das 2004 gegründet wurde. G4C zufolge sind Games – und damit auch GamerInnen – nunmehr „erwachsen geworden“, weshalb sich die Auseinandersetzung mit gesellschaftlichen Missverhältnissen wie Rassismus und Armut sowie ökologischen Fragen auch hier verstärkt niederschlagen sollte. Entsprechend dem Leitmotiv von G4C – „using digital games for social change“ – bewirbt die Initiative voller Stolz aktuelle Spiele aus dem „educational gaming movement“.

Im Online-Rollenspiel „ICED!“, das sich an High-School-SchülerInnen und College-StudentInnen richtet, navigieren die GamerInnen durch den Alltag migrantischer Teens mit unterschiedlichem Aufenthaltsstatus – vom illegalisierten Migranten aus Mexiko über die indische Green-Card-Holderin bis zum japanischen Studenten mit temporärem Visum. Während etwa das Umgehen der Ticketkontrolle in der UBahnstation und falsch beantwortete Fragen zu den US-amerikanischen Immigrationsgesetzen Punkteabzug bedeuten und das Risiko, von der Einwanderungsbehörde in Schubhaft genommen zu werden, erhöhen, bringen der Besuch von Englisch-Kursen und gemeinnützige Arbeit, wie es von „braven ZuwandererInnen“ erwartet wird, Pluspunkte. Die Erfahrungen im Spiel basieren laut den EntwicklerInnen auf realen Geschichten von MigrantInnen.

Mit dem Game (ab November zum freien Download) will Breakthrough auf die Einwanderungssituation in den USA aufmerksam machen, die 1996 mit dem „Illegal Immigration Reform and Immigrant Responsibility Act“ entscheidend verschärft wurde und auch Non-Citizens mit permanenter Aufenthaltserlaubnis bei geringfügigen Vergehen mit Ausweisung bedroht. Auch Spiele wie „La Migra“ oder „Crosser“ (beide von der Gruppe SWEAT) und „Points of Entry“ (Persuasive Games) greifen die Themen Migration, quotierte Einwanderung und Illegalisierung auf. „Squeezed“, entwickelt von Studierenden der University of Denver, setzt sich mit den Arbeitsbedingungen von migrantischen ArbeiterInnen in der Landwirtschaft auseinander. Wesentlich prominenter sind hingegen Spiele wie „PeaceMaker“ von ImpactGames (eine Simulation des israelisch-palästinensischen Konflikts und eines der wenigen kommerziellen Spiele im Feld der „Social Issue Games“) und „Darfur Is Dying“, die bereits im Vorjahr auf dem G4C-Festival Spiele präsentiert wurden. Im von Suzana Ruiz produzierten „Darfur Is Dying“, das mit Celebritys wie Kanye West oder Serj Tankian als Werbeträger aufwartet, wird die äußerst prekäre Situation der 2,5 Millionen Flüchtlinge aufgrund der Kriegssituation im Sudan dargestellt.

Ein Großteil der „Social Issues“-Spiele verfolgt eine nicht unproblematische „try walking in my shoes“-Philosophie und setzt auf individuelle moralische Verantwortung. Indem etwa Armut und Krieg auf spielerische Weise „erfahrbar“ gemacht werden, will man GamerInnen zu „sozialer Verantwortung“ überreden. Wer tatsächlich diese Games spielt, bleibt freilich zumeist unklar. Auch die Wirtschaft hat die Serious Games für sich entdeckt – einerseits als moderne Job- Training-Tools (so hat Persuasive Games für MitarbeiterInnen des Eiscreme- und Kuchenherstellers Cold Stone Creamery Spiele entwickelt), andererseits als neues Feld, um das Image als „Unternehmen mit sozialem Gewissen“ zu pflegen. Aktuelle Beispiele sind etwa das Online-„Planet Green Game“ von Starbucks und Global Green USA oder die „Xbox 360 Games For Change Challenge“. Letztere ist eine Kooperation zwischen Microsoft und G4C, in der in einem weltweiten Wettbewerb um das beste Spiel zum Thema globale Erwärmung ein Preis von 25.000 Dollar ausgeschrieben wurde – in Form eines College-Stipendiums.

Als „Bonus“ hat der/die GewinnerIn zudem u.a. Aussicht auf ein Praktikum bei Microsoft. Dass beim Wettbewerb die im Dezember 2006 gelaunchte Entwicklungsplattform „Micrsosoft XNA Game Studio Express“ zum Einsatz kommt – und nur solche Spiele werden angenommen – dürfte sich dabei als äußerst praktikabel erweisen.





online seit 15.01.2008 15:51:02 (Printausgabe 39)
autorIn und feedback : Vina Yun


Links zum Artikel:
www.gamesforchange.org
www.icedgame.com
www.sudor.net/games/crosser_lamigra
www.persuasivegames.com
www.squeezed-thegame.org
www.peacemakergame.com
www.darfurisdying.com



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